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スペルビア

Author:スペルビア
ブログ始めたばかりのカードゲーマー。


使用デッキは

【ヴァイス】
・はやて
・ギルクラ
・メルブラ

【ヴァンガード】
・ディメポリ
・ノヴァ
・ダクイレ

【遊戯王】
・堕天使
・オーディン
・クラッシャービート


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スバティア回復

そういや「守るべきもの」だけでは無く、「スバル&ティアナ」も低コストで回復できるんだよな〜と思い立ち作成。



レベル3でハンドにがめておいたスバティア展開してシナジー使うだけで2or4or6回復できるのはやっぱ強いわ。
アンコール持っているからソウル2がガンガンチャンプできるし。



まぁしかし問題はレベル3からの耐久であること。
レベル2から展開する方法があればもの凄く強いと思うのだけれど・・・








クアットロギミックはアクセルモードなのはがレベル2になれるので、ユニゾンイン込みで相手のレベル3狩れるメタとして採用。

単純相打ちだけだとハンド切れるなこりゃ。
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BR軸なるかみ


http://vg.xpg.jp/deck/deck.fcgi?ListNo=30281


文章に書くよりもこちらの方が楽だったので。



まぁやっていることはレシピ見れば分かるよねと。



回収ギミック重視ギルクラ

SAO見ててサーチギミック強いな〜とか思って組んだ。

強さは知らない。









エウテルぺは使ってみたかったので採用。

「遠くを見据えるいのり」の型と比べどちらが強いのか?はてさて。

6コスト5回復はやて

スーツ3着目。
6コスト5回復を主眼においたはやてでも。




必要パーツ:「守るべきもの」、「強く支えるものリインフォース」×2、「愛するものの為に」


結果:2回復、2ハンド回収、3思い出









実際に使ってみて長所は回復量が素晴らしく、レベル2から耐久ができることなのだけれど、やはりというか何というかストック消費が激しいこととハンドが意外に溜まらず2面アタックになることが多々あるということ。



てか「一心同体ギミック」と「守るべきものギミック」、さらに「リインフォース回復」と3つのギミックを採用している時点で普通気がつくだろうよお馬鹿さん。



まともに組み直すならギミックを2つに絞るのが良さそう。
八神家はやてが絆で回収できて<本>であることを考えると、「守るべきもの」「リインフォース」で圧倒的な回復ラッシュからの、ただのチャンプビートが現実的だろうな〜と。

6コスト5確殺なのは

というわけでアイアンスーツもとい、2レシピ目



「譲れない想いなのは&フェイト」に着目し、運の絡みにくい確殺ギミックを構築してみた。



ギミック:必要パーツ
「譲れない想い」×2、ママいい子、ヴィヴィオシナジー、6コスト

一体目の「譲れない想い」を二体目で圧殺、二体目も別のキャラで圧殺しママいい子で回収

回収した二体の「譲れない想い」の効果を再び用い4枚を確定させ、なのは&ヴィヴィオのシナジーで5枚目も確定させる。

cxでソウル4になっているためキャラ2枚でダメージを与えて5ダメージ確定。



以下レシピ






キャントリ採用とレベル2以降のアタッカーがいないことによるソウルの低さは「湖の騎士シャマル」のパンプにより補えるようにしてある。


一応はレベル1までの構築を一般的ななのはに近いものにしてあるためレベル1までは安定して戦えるはず。
中盤以降はハンドとストックの生成に気をつけながら相手をレベル3にし、確殺を決めてゲームエンド。


シャマルのシナジーを入れたのはなんとなく。
なので確実にパーツを集めたければ素直に扉増やしましょう。

風採用型:回避・帰還フェイト&はやて

最近は恐怖やトラウマにかられスーツを造り続けた「アイアンマン3」のトニー・スタークのようにいくつものデッキ案を考えてしまっている。


が、しかし案は浮かんでも実戦に投入できるだけの完成度がなく、やっと完成しても問題点多し。
公開するデッキ以外にも完成するまでに消えてしまったレシピ多数。



でもまぁ一応は完成したことだし、2日に一つのペースで予約投稿してみる。



本日は「風を採用し、レベル1の生存も考えたなのは」


予定としては
22日:6コスト5確殺なのは
24 :6コスト5回復はやて
26 :ただ控え室回収使いたかっただけのギルクラ
28 :BR軸なるかみ


ではレシピ







基本的には一般的な一心同体型。


しかしフェイトの回避帰還システムを入れることでソウル2を造りやすく、また助太刀の発動を躊躇させ、風を採用したことで大型キャラの除去も可能にしている。



問題は回避時ダイレクトを受けてダメージレースがきつくなってしまうことで、次ターンにソウルが増えるとはいえこれがなかなかキツい。

もう少し捻ればなんとかなりそうではある。

緑赤t黄レセプター改




とりあえず自分なりに使いやすく改良。


様々な方にフリーに付き合っていただき、アイデアを提供していただいた結果がこれ。
後列マリアが意外に使いやすい。

教えてくれたプレイヤーの方に感謝。

赤緑t黄レセプタービート





■コンセプト

①動きとしては普通のレセプタービート。
 レベル2から毎ターン回復orサーチ圧縮を繰り返し、またカウンターを安定供給しながら耐久していく。
 きりしらのパワーは低く倒されやすいが、それを毎ターンの展開によって補う。
 1-6は集中等を駆使し狙っていく。

②色の関係上、フルゲートは撃てずに手札に溜まってしまうことが多く、またパワーの問題から数枚を即撃ちやすいキャントリに。
 よって経験達成用の切歌、調以外のアタッカーとしてXD調を採用し、パワー不足もある程度緩和を目指している。

③全力の拳が入っていないのは手に入らないからorz
 手に入るなら、マリア×2と相打ち×2を抜いて4投したい。
こちらは移動で避けつつ、キャントリやイチイバルクリスで一方的に狩れるので。



■問題点
 
①やはりハンドにCXが溜まってしまう。
 キャントリをもう一枚増やすか、ハンドを切って何かしらに変えてくれるキャラを検討中。

②ストックを多く消費する。
 きりしらのパワーが低いことを毎ターン展開して補うというコンセプト上、ストックがあまり溜まらずストック圧縮ができない。
 上記の理由から「絶唱」を検討中。しかし色。

③回復とシナジーしか無く、詰めの手段に欠ける。
 何度か回してみて経験が達成できなかったことは無いため、安定した盤面はある程度作れる。

 だが終盤になると詰めが無く、耐久をして勝つしか手段がなくなる。
そこで圧縮に目を向けるとストック圧縮ができていないため中途半端であり、一定の勝率で足踏み状態。

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